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Personaggi casuali???
Pubblicato da dispari
La creazione casuale di un personaggio è per molti giocatori “moderni” un tabù, per loro il timore di ottenere da un paio di lanci “sfortunati” personaggi poco sensati e difficili da giocare è insopportabile, per altri la mancanza di controllo in fase di creazione è semplicemente inconcepibile.
D’altro canto spesso i sistemi di gioco che conferiscono ai giocatori il massimo controllo in fase di creazione di un personaggio finiscono inevitabilmente con il penalizzare i giocatori inesperti, meno pronti a cogliere al volo le implicazioni di scelte che “sulla carta” sembrano vincenti, a vantaggio di quelli con maggiore esperienza o di quelli per i quali l’efficacia di un personaggio viene prima di qualsiasi altra considerazione (ad esempio background interessanti e non scontati, personaggi originali e non triti cliché ecc).
La prima volta che si sfogliano le pagine Super! immediatamente proviamo a immaginare come le regole potranno permetterci di ricostruire il nostro eroe preferito… e nel 90% dei casi il primo esperimento è un omaggio a uno degli archetipi eroici che più amiamo… Ok, ma proviamo a pensare a quante – e diverse – occasioni di divertimento rinunciamo se ci limitiamo sempre a seguire le rassicuranti orme tracciate da altri invece che esplorare nuovi orizzonti.
Con questi presupposti vi proponiamo un sistema per introdurre in modo non troppo invasivo una componente di casualità nella fase di creazione del personaggio, utile per giocatori alle prime armi che vogliono giocare subito senza doversi preoccupare di bonus e modificatori e per quelli un po’ più esperti che vogliono emettersi un po’ in gioco. Naturalmente anche i Narratori alle prese con un “blocco da foglio bianco”, possono trarre vantaggio da questo sistema per ispirarsi o creare la struttura base di innumerevoli avversari.
Senza indugi allora, mano ai dadi!
Creazione casuale (Variante)
Questo sistema è calibrato per creare personaggi con 23 punti creazione (vedi Action! Pag. 6). Il Narratore può alterare la scelta dei Superpoteri creando tabelle personalizzate (anche ripetendo più istanze di uno stesso superpotere) assecondando lo stile del proprio gruppo di gioco.
Determinare i Superpoteri
Superpotere distintivo
Tira 1d6-1 e poi 1d6.
Questo è il Superpotere che diverrà il tema portante del Personaggio, tira 3 volte e scarta i due risultati che ti piacciono di meno.
| 0-1 | |
| 1 | Super velocità |
| 2 | Teletrasporto |
| 3 | Armatura |
| 4 | Alterazione mnemonica |
| 5 | Campo di forza |
| 6 | Scudo offensivo |
| 2 | |
| 1 | Colpo mirato |
| 2 | Suggestione |
| 3 | Deflettere |
| 4 | Immobilizzare |
| 5 | Super sensi |
| 6 | Attacco speciale |
| 3 | |
| 1 | Animazione/Evocazione |
| 2 | Annullamento |
| 3 | Danno continuativo |
| 4 | Creare Illusioni |
| 5 | Telepatia |
| 6 | Invisibilità |
| 4 | |
| 1 | Scudo mentale |
| 2 | Rimpicciolimento |
| 3 | Telecinesi |
| 4 | Duplicazione di superpoteri |
| 5 | Padroneggiare “X” |
| 6 | Allungamento |
| 5 | |
| 1 | Crescita |
| 2 | Duplicazione |
| 3 | Forma incorporea |
| 4 | Mutaforma |
| 5 | Controllo mentale |
| 6 | Trasformismo |
Superpotere ausiliare
Tira 2d6 e scegli una delle due opzioni indicate dal lancio. Ripeti questa procedura per determiare due Superpoteri.
Il lancio determina i Superpotere che rafforzano il concetto del Personaggio in accordo con Superpotere distintivo.
| 2 | Accelerazione o Immunità |
| 3 | Percezione del pericolo o Vista a Raggi X |
| 4 | Stordimento o Resistenza |
| 5 | Dondolare o Ostacolare |
| 6 | Volo o Padronanza delle Arti Marziali |
| 7 | Aculei mentali o Spinta |
| 8 | Apporto o Confusione |
| 9 | Ristoro o Veggenza |
| 10 | Controllare “X” o Evocare “X” |
| 11 | Percepire “X” o Guarigione |
| 12 | Incremento o Indebolimento |
Superpotere complementare
Tira 1d6 e scegli una delle due opzioni indicate dal lancio.
Il Superpotere determinato con questo lancio non può avere un LiP superiore a a quello del Superpotere ausiliare.
| 1 | Omnilettura o Poliglotta |
| 2 | Sensi acuti o Maestria |
| 3 | Nuoto o Scivolata |
| 4 | Balzo o Camminare sulle acque |
| 5 | Arrampicata o Fluttuare |
| 6 | Ritira il dado |
Debolezze e altri dettagli
Ora tira 1d6 per scoprire quale Debolezza affligge il personaggio, dopodiché determina Origine, Ruolo e Modello (vedi Action! Pag. 16, 18 e 19). Ogni Debolezza acquisita garantisce io bonus standard.
| 1 | Nessuna Debolezza |
| 2 | Punto debole: Negazione |
| 3 | Punto debole: Vulnerabilità |
| 4 | Tallone d’Achille: 3 Punti Deboli |
| 5 | Tallone d’Achille: Danni x4 |
| 6 | Tallone d’Achille: Negazione aggravata |
Dare senso al caos
Quello che avete per le mani a questo punto è la struttura base del personaggio. Da questo momento entra in gioco la vostra capacità di combinare tra loro questi elementi, descrivendo come i superpoteri si manifestano, attribuendo loro Limiti e migliorie ecc. Naturalmente il Narratore può permettere aggiustamenti minori ed è incoraggiato a discutere con i giocatori tutti i dettagli del caso. Le regole del “Debito di fortuna” (vedi Action! Pag. 6) vi saranno d’aiuto per equilibrare personaggi che avanzano punti creazione.
LiP e Caratteristiche base
Tutti i personaggi iniziano necessariamente con un valore di 1 in F A e M, ma una volta determinato il LiP di ogni Superpotere potete spendere eventuali punti creazione avanzati per incrementare i valori delle Caratteristiche.
Personaggio di esempio
Superpotere distintivo
Super sensi, Attacco speciale, Duplicazione
Superpoteri ausiliare
Volo o Padronanza delle Arti Marziali
Resistenza o Stordimento
Superpotere complementare
Omnilettura o Poliglotta
Debolezza
Punto debole: Negazione
Origine
Mutante
Ruolo
Simbolo aziendale
Modello
Infiltrato
Ora vediamo come combinare il tutto in…
Jason X
Forza [2] Agilità [2] Mente [5] Energia [10] PF [100] Punti creazione [23]
Superpoteri
- Duplicazione (LiP3) [E3 ]: (Pts 3)
- Stordimento (LiP3) [E3 ]: gittata 5Q, (Pts 2)
- Attivazione incerta: Mente
- Poliglotta (LiP2) [E0]: (Pts 1)
- Attivazione a tempo: 1 minuto
- Attivazione a tempo: 1 minuto
- Padronanza delle Arti marziali (LiP1) [E0]: Stile di Forza

Abilità
- Furtività (Nascondersi, Aggirare sistemi di sicurezza, A)
- Investigare (Percepire indizi, Reperire informazioni, M)
- Sotterfugio (Percepire inganni, Raggirare, M)
- Scienze sociali (Diplomazia, M)
Debolezza
Negazione: perde i superpoteri se genera più di 9 duplicati in un’ora.
Ossessione
Claustrofobia: Jason non sopporta gli spazi chiusi
Vantaggi
- Affascinante, Contatti
Svantaggi
- Nemico giurato: D.N.A. (Defending Naturals Association) un’organizzazione di puristi del gene.
- Segreto inconfessabile: il metabolismo di Jason richiede l’assunzione di discreti quantitativi di plasma, pena una crisi che comporta una vera e propria involuzione ad una forma bestiale (pelle blu notte leggermente squamata e occhi verdi fluorescenti). Questa peculiaritàse scoperta potrebbe distruggere in un istante la sua credibilità di mediatore.
Origine
- Mutante
Modello
- Infiltrato
Ruolo
- Simbolo aziendale
Storia
Jason era un mutante affidato dai genitori a un istituto di carità. Alla maggiore età si arruola nell’esercito ma presto i suoi particolari talenti mutanti convincono i suoi superiori a impiegarlo in missioni di infiltrazione e spionaggio. Durante una missione viene convinto dal filosofo e mutante Alex Chimer a fondare Gen-Then la prima lobby apertamente pro-mutanti del mondo e in seguito a divenirne il rappresentante ufficiale.
Tattiche
Non è un combattente di prima linea e per questo motivo tende a utilizzare le sue copie per far perdere le sue tracce e confondere eventuali avversari o inseguitori (spesso abbandonandole e poi distruggendole a distanza) spesso per maggiore efficacia combina anche gli effetti del suo potere di Stordimento. Una delle sue tatiche è quella di generare molti duplicati e farli poi attaccare o agire in concerto (Vedi le opzioni in Acton! “Lavoro di squadra” pag. 24 o “Tutti contro uno” pag. 30)






